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标题: 网页游戏鱼龙混杂 偷菜模式能否成救命稻草? [打印本页]

作者: zclzhao    时间: 2009-11-18 11:00     标题: 网页游戏鱼龙混杂 偷菜模式能否成救命稻草?

冯超是某公司的公关经理,最近他和同事们迷恋上了“偷菜”。为了偷好友的菜,他甚至忘记了工作了一整天的疲惫。凌晨3点他从床上爬起来偷了同事和朋友辛辛苦苦种的菜,亲眼看着将偷来的东西放到了自家的仓库里,他才高高兴兴地上床睡觉。


  以上所说的“偷菜”并非是现实生活中的偷,而是开心网上的一款名为开心农场的网页游戏。据悉,这款游戏是由五分钟公司于2008年11月正式推出的,随后在网络上迅速蹿红,把成千上万的网民变成了勤勤恳恳的“农夫”——种菜、收菜,还把朋友的菜往自己家里割。公开数据显示,目前开心农场每天的活跃用户达1600万以上,几乎等于上海市的人口。

  据悉,目前市面上有400多款网络游戏,而每年新推出网页游戏的数量也差不多在这个数量级别上。网页游戏真的会这么火吗?为什么会有如此多的企业和个人进入这一领域?

  网页游戏迎来第二春

  网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间)游戏。1995年,经营“乐之声”大型全国联网电话游戏《笑傲江湖之寂寞高手》的LUDOS工作小组开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

  但是受浏览器的限制,早期的网页游戏形式比较简单,多以文字形式为主,后来由于客户端游戏的快速发展,这种形式逐渐被人们所“遗弃”。近两年由于浏览器技术的突飞猛进,很多在客户端可以实现的动作和画面也可以在网页游戏中实现,因此网页游戏再次迎来了发展的新时机。

  2006年8月10日,中国第一个在浏览器上就可以玩的MMORPG(多人线上角色扮演)游戏产品《猫游记》开始大规模的公测。“《猫游记》是国内真正意义上成规模第一款网页游戏,同时在线人数最高达到了20万,成为2007年占国内网页游戏一半市场份额的产品。”原猫扑网副总编辑现北京光点梦幻科技有限公司CEO孟隆告诉记者。

  一半企业关门大吉

  由于进入门槛较低,从2007年开始,大批的互联网公司、个人网站和工作室等纷纷涌入网页游戏领域。而一直没有实现盈利靠VC烧钱度日的视频网站,起初更是将之视为救命稻草,纷纷自主研发、联合运营或者推出资讯频道推广网页游戏。

  悠视网、56网、六间房等都以不同的方式涉足网页游戏,悠视网CEO李竹在接受媒体采访时告诉记者:“之所以要进入这一领域,主要是给用户提供一个增值服务,满足我们不同用户的需求,相当于用剩余流量推广一些网页游戏,而且也得到了一些收入——每个月来自该业务的收入已经达到百万元。”

  与大网站的高调进入不同,在广州、杭州、深圳等地,一些个人网站和工作室也希望能从网页游戏中获得利润,但成功者却寥寥无几。肖龙(化名)是广州一家网页游戏公司的程序员,看到网页游戏如此火爆,他便辞去工作,用自己多年打工攒下的10万元钱雇来了5名技术人员,在自己租住的两居室内开始了他网页游戏的淘金梦想。由于他在业界小有名气且拥有一定的经验,所以在开发上几乎没有走什么弯路,三个月后他的第一款产品终于问世了。虽然在开发期间有一些大网站曾经表示愿意出数十万元收购他的产品,但是对未来充满希望的肖龙认为网页游戏一旦上线会获得上百万元甚至千万元的回报,于是他拒绝了所有的收购者。

  但当他的游戏正式上线的时候他才发现,同类的游戏在全国竟然会同时冒出几十个。由于同质化太严重,很多运营商只会选择一款产品来运营,如果游戏想正常上线只能自掏腰包购买服务器、带宽并进行前期的广告宣传,而此时已经花光所有积蓄的肖龙已没有钱再继续投入了。而之前来洽谈收购的网站也早已经收购和运营了竞争对手产品,四处求助无门的他最后只能放弃。

  事实上像肖龙这样的遭遇并非个案,有很多技术团队在游戏还没有开发完毕的时候就因资金问题不得不解散。业界人士认为,之所以出现这样的现象,主要是因为开发者对于自己的产品期望值过高。由于网页游戏技术门槛较低,所以市面上的游戏质量参差不齐,加之互相模仿抄袭导致了同质化严重,最后势必会导致行业的混乱。

  以上说法也得到了孟隆的认同,他告诉记者:“网页游戏要赚钱必须具备三个前提:第一就是好的产品;第二是成本要控制到很低;第三就是要用户量极大。”而这两个条件想同时具备并不容易,因此从去年开始,大概已有一半的网页游戏公司关门大吉。

  钱赚得少

  盛大游戏CEO李瑜表示,网页游戏在吸引用户的同时,也会成为流失用户的缺口,需要一个新的有效的用户信赖和维系机制,从而弥补低门槛所带来的负面效应。

  事实上,很多大网站对网页游戏的前景还是存在着不太确定的感觉。李竹表示:“还没有打算特别大力做游戏。因为毕竟主业还是网络视频。”

  同样涉足网页游戏的56网CEO王建军(王建军新闻,王建军说吧)也有同样的观点。王建军表示:“网页游戏体验性与大型网游相差很远,并且其进入门槛低,也意味着用户的流失率高。这两种情况的存在导致用户付费的意愿大大低于大型客户端网游。不管未来网页游戏市场前景如何,至少现在没有满足大家对网页游戏的期望。”

  “一个同时在线8万人左右的网页游戏,目前一个月的收入也不过在百万元左右,而客户端游戏则可以实现每月千万元的保底收入。”孟隆告诉记者,之所以很多大型商业网站在运营了一段时间网页游戏之后又撤掉了,是因为大型商业网站投入的资源与产出不成正比,运营游戏的收入远远不如卖广告来得快。

  网页游戏与传统客户端游戏最大的区别是,由于进入游戏相对容易,用户流失率非常高,因此要不断投放广告或者通过其他形式进行推广。虽然网页游戏进入门槛较低,但是其运营的门槛相对要高一些。

  以某视频网站为例,每月为其运营的网页游戏花费的推广费用高达五六十万元,刨除人力成本、硬件成本等,每月联合运营的收入只有区区几万元。对于视频网站来说,几万元钱显然没有太大的意义。

  遭遇监管重创

  8月27日,来自北京、上海和广州等地的50多家网游企业负责人齐聚新闻出版总署(以下简称出版总署)的会议室,参加出版总署召开的网络游戏清理整治通气会。

  出版总署在长达3个月的网游专项整治中,对71款网络游戏进行了查处,并对27家网游企业发出了违规警告通知书。此次共有《美国1930》等45款未经审批的境外网络游戏被责令关闭,停止运营服务;《音乐情人》等26款存在低俗内容的网络游戏被查处;向“我要玩”(51wan)等27家网络游戏企业发出违规警告通知书,并限期整改;10家网络游戏企业负责人被诫勉谈话。

  此次所有被整顿的对象主要指向网页游戏,80%的网页游戏企业都被叫去开会, 北京、上海等比较大的网页游戏公司均在此次被整改的范围之内。

  “很多小企业,没有任何资质,只需要一个ICP的备案号,就把自己粗制滥造的游戏挂到网上。这类网页游戏给行业带来很大冲击。”游艺CEO黄铧近期在接受媒体采访时表示,认同文化部和新闻出版总署最近出台的相关管理规定和对网页游戏的监管处理。只有这样才能把网页游戏这个新兴的市场在三五年内做到二三十倍。

  成都叶网CEO刘明涛说,“目前网页游戏的行业氛围不太好,进入门槛比较低,大家都想花最少的时间抓钱,这样不利于市场的健康发展。”在刘明涛看来,政府监管部门加大经营资质的认定和内容的审查,从而营造一个健康的环境。

   与SNS结合模式被认可

  随着抢车位和开心农场偷菜游戏的风靡,网页游戏+SNS社交网站的模式开始被广泛的接受和认可。

  据悉,目前Facebook在全球的注册用户已经超过了3亿,用户的活跃度非常高,每天有超过50%的用户登录,用户平均每天花费的时间超过一个小时。千橡互动集团联席首席运营官刘健说:“Facebook这么多人每天登录一次,因此更利于推广和展示各式各样的游戏,而传统的游戏公司远远达不到这种规模。在中国能够达到这样的规模的,也就是QQ一家公司。QQ的营收有巨大的飞跃,就是游戏这一块在不断的飞跃。”

  目前,在千橡的平台上人人网加千橡开心网的开心农场玩家每天达到了900万到1000万人。而腾讯则达到了每天3000万到5000万人,这些数字加起来几乎占到了中国网民的两成。刘健说:“开心农场已经成为目前全世界排名第一的网页游戏,这款游戏是从中国出来的,它最早出来就是在校内网上。”

  而之前有媒体报道称人人网每周可以从开心农场中获利10万元,但腾讯在该游戏上的收入则要远高于此数。

  Main First证券香港有限公司日前发布的报告显示,QQ开心农场每月收入为5000万元。以这一速度计算,QQ开心农场将拉动腾讯第三季度销售额增长3%,拉动空间和QQ秀的收入增长16%。

  松禾资本投资总监张春晖认为:“SNS独立运营存活的可能性不大,它属于‘无根应用’,最适合已经拥有用户量的社区。SNS里的各项功能都有这个属性,包括开心农场这些游戏对腾讯来讲是最合适的,游戏厂商要面对的只不过是自己做,还是收购一个更干脆的命题。因为这些社区游戏本来就是以API形式存在的,对接、用户过渡更方便,所以收购最简单。”

  近日有消息称,腾讯收购了开心农场的开发商五分钟,但五分钟COO徐城在接受媒体采访时则表示:“腾讯和五分钟的确达成特殊的合作协议,根据协议,腾讯会向五分钟支付数百万元的费用,拥有开心农场在腾讯网的最高使用权。”但是他也指出:“腾讯的特殊性体现在,五分钟可以随时停止其他SNS网站对开心农场的使用权,但腾讯可以自主决定开心农场的开放和关闭。但我们不会出售开心农场产品本身,更加不会考虑出售五分钟公司。”

  昆仑万维CEO周亚辉告诉记者:“从长期的资产投资角度来讲,我一直钦佩开心网这样的模式,这一点在2009年得到了很好的验证。开心网的收入很快上来,每个月有上千万元的收入。市值也很快从一两千万美元炒到了现在的三四亿美元。”

  以上说法也得到了孟隆的认可,他认为社交网站加Social game(社交游戏)的模式目前已经在开心网和人人网上得到了很好的验证。由于社交网络中的社交游戏更重视人与人之间的互动,社交游戏的成长加速了社交网络的规模化,因此两者是相辅相成互相促进的。

  业界人士指出,虽然社交网站加Social game的形式被证明是正确的,但是这并不说明所有的网页游戏都适合在SNS平台上运营,SNS加网页游戏的模式仍然需要更长的时间去摸索和实验。

  但不可否认网页游戏的前景仍然是光明的,根据艾瑞近期发布的《2008~2009 年中国网络游戏行业发展报告》,2007 年中国网页游戏市场规模为1亿元,2008年达到5亿元,此后将保持20%以上的年增长率,预计在2010 年即可突破10亿元关口,达到12?郾6亿元。




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